La gamification dans la santé : 10 exemples concrets et innovants

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La gamification, ou ludification, est une approche qui consiste à intégrer des éléments de jeu dans des domaines non ludiques pour engager et motiver les utilisateurs. Dans le secteur de la santé, cette méthode a gagné en popularité, offrant des moyens innovants de promouvoir des comportements sains, de gérer des maladies chroniques et de transformer l’expérience des patients.

Cet article explore des exemples concrets où la gamification a été utilisée avec succès pour améliorer la santé et le bien-être des individus.

Pokémon GO : l’exercice physique masqué en jeu

L’un des exemples les plus emblématiques de la gamification dans la santé est “Pokémon GO”. À première vue, il pourrait sembler étrange d’associer ce jeu à la santé. Cependant, le jeu a encouragé des millions de personnes à marcher plus, à sortir de chez elles et à explorer leur environnement. L’application utilise la réalité augmentée pour amener les joueurs à chercher des Pokémon dans le monde réel, les obligeant ainsi à se déplacer.

Une étude a montré que les utilisateurs de Pokémon GO augmentaient leur nombre de pas quotidien de manière significative. Ce succès montre comment la gamification peut transformer une simple activité physique en une expérience divertissante, améliorant ainsi la santé sans que les utilisateurs ne s’en rendent compte.

Zamzee : encourager l’activité physique chez les enfants

Un autre exemple remarquable est “Zamzee”, un dispositif et une plateforme en ligne conçus pour encourager les enfants à être plus actifs physiquement. Le dispositif, porté comme un podomètre, enregistre l’activité physique des enfants, qui est ensuite convertie en points. Ces points peuvent être échangés contre des récompenses sur la plateforme en ligne.

Zamzee utilise des défis et des missions pour motiver les enfants à bouger davantage, avec des récompenses tangibles et virtuelles pour les inciter à maintenir une activité régulière. Des études ont montré que les utilisateurs de Zamzee étaient 59 % plus actifs que ceux qui ne l’utilisaient pas, prouvant l’efficacité de la gamification pour lutter contre l’inactivité physique chez les jeunes.

Mango Health : adhésion aux médicaments et gamification

La gestion des maladies chroniques est un autre domaine où la gamification a démontré son potentiel. “Mango Health” est une application mobile qui utilise la gamification pour aider les patients à mieux gérer leur médication. L’application rappelle aux utilisateurs de prendre leurs médicaments à l’heure, et chaque prise ponctuelle est récompensée par des points.

Ces points peuvent être utilisés pour débloquer des récompenses, telles que des cartes-cadeaux ou des dons à des œuvres de charité. En rendant la prise de médicaments plus engageante, Mango Health a réussi à améliorer l’adhésion des patients à leurs traitements, un problème souvent rencontré dans la gestion des maladies chroniques.

SuperBetter : renforcer la résilience mentale

“SuperBetter” est un autre exemple pertinent de gamification dans la santé mentale. Créée par la conceptrice de jeux Jane McGonigal, l’application est conçue pour aider les utilisateurs à renforcer leur résilience mentale en les encourageant à voir leur vie comme un jeu.

Les utilisateurs créent un avatar, définissent des objectifs et accomplissent des “quêtes” pour surmonter les défis de la vie, qu’il s’agisse de stress, d’anxiété, de dépression ou de récupération après un traumatisme. Les recherches ont montré que les utilisateurs de SuperBetter ont signalé une réduction de leurs symptômes de dépression et d’anxiété après avoir utilisé l’application, soulignant l’impact positif de la gamification sur la santé mentale.

Re-Mission : transformer la lutte contre le cancer en un jeu

Dans le domaine de la réadaptation physique, “Re-Mission” est un jeu vidéo développé par l’organisation à but non lucratif HopeLab pour les adolescents atteints de cancer. Dans le jeu, les joueurs incarnent un nanorobot qui combat des cellules cancéreuses dans le corps humain. Le jeu a été conçu pour éduquer les patients sur leur maladie et les encourager à suivre leur traitement.

Les études ont révélé que les adolescents qui jouaient à Re-Mission étaient plus adhérents à leur traitement et mieux informés sur leur maladie que ceux qui ne jouaient pas. Ce cas montre comment la gamification peut transformer une expérience difficile en un défi engageant, renforçant ainsi l’engagement des patients dans leur propre traitement.

Lose It! et MyFitnessPal : gamification et gestion du poids

Le domaine de la perte de poids et de la gestion de l’obésité a également bénéficié de la gamification avec des applications comme “Lose It!” et “MyFitnessPal”. Ces applications utilisent des mécanismes de jeu pour encourager les utilisateurs à suivre leur alimentation et leur activité physique. Lose It! permet aux utilisateurs de définir des objectifs de perte de poids et de suivre leurs progrès, avec des défis quotidiens et des récompenses pour les motiver à rester sur la bonne voie.

MyFitnessPal, quant à lui, offre une vaste base de données alimentaire et intègre des éléments de gamification tels que les badges et les niveaux, incitant les utilisateurs à adopter des habitudes alimentaires saines. Ces applications ont permis à des millions de personnes de perdre du poids et de maintenir un mode de vie sain, en rendant le processus plus interactif et gratifiant.

Stridekick : transformer la marche en compétition amicale

Un autre exemple novateur est “Stridekick”, une application qui utilise la gamification pour transformer la marche en une compétition amicale. L’application permet aux utilisateurs de se fixer des objectifs de pas quotidiens et d’affronter leurs amis ou collègues dans des défis de marche. Stridekick intègre des classements, des badges et des récompenses pour motiver les participants à rester actifs.

Ce type de compétition sociale, encouragée par des éléments de jeu, peut être extrêmement efficace pour promouvoir une activité physique régulière. En introduisant un élément ludique dans une activité quotidienne, Stridekick transforme la marche en une expérience engageante et socialement interactive.

HeartMath : gamifier la gestion du stress pour la santé cardiaque

L’exercice thérapeutique pour les patients atteints de maladies cardiaques est une autre sphère où la gamification a montré des résultats prometteurs. “HeartMath”, par exemple, est une technologie qui utilise des biofeedbacks gamifiés pour aider les patients à gérer le stress et à améliorer leur santé cardiaque.

L’application HeartMath est reliée à un capteur qui mesure la variabilité de la fréquence cardiaque (VFC), un indicateur de la santé cardiaque et du niveau de stress. Les utilisateurs peuvent jouer à des jeux de relaxation et de respiration qui les aident à atteindre une VFC optimale, ce qui améliore leur état de santé général. En transformant la gestion du stress en un jeu, HeartMath a permis aux patients de mieux contrôler leur stress et de renforcer leur santé cardiaque.

BrainHQ : entraînement cognitif pour les seniors

Le secteur des soins aux personnes âgées a également adopté la gamification pour améliorer la qualité de vie des seniors. “BrainHQ” est une plateforme d’entraînement cérébral qui propose des exercices cognitifs sous forme de jeux pour maintenir la santé mentale des personnes âgées. Les jeux sont conçus pour stimuler la mémoire, l’attention et la vitesse de traitement du cerveau.

Les utilisateurs peuvent suivre leurs progrès, recevoir des feedbacks instantanés et débloquer de nouveaux niveaux au fur et à mesure qu’ils s’améliorent. BrainHQ est basé sur des recherches scientifiques qui montrent que l’entraînement cognitif peut ralentir le déclin mental lié à l’âge. En utilisant la gamification, BrainHQ motive les seniors à exercer leur cerveau régulièrement, contribuant ainsi à maintenir leur indépendance et leur qualité de vie.

Pavlok : briser les mauvaises habitudes par la gamification

Enfin, “Pavlok”, un dispositif de type bracelet, utilise une approche de gamification plus radicale pour aider les utilisateurs à briser de mauvaises habitudes telles que le tabagisme ou la suralimentation. Le bracelet Pavlok est conçu pour administrer un léger choc électrique lorsque l’utilisateur se livre à une habitude qu’il souhaite éliminer.

L’application associée permet de suivre les progrès et de fixer des objectifs. Bien que controversée, cette méthode de gamification basée sur l’aversion a montré une certaine efficacité dans le changement de comportement, en transformant la lutte contre les addictions en un défi motivant.

Conclusion

La gamification dans la santé a prouvé son efficacité à plusieurs reprises, que ce soit pour encourager l’activité physique, gérer des maladies chroniques, améliorer la santé mentale ou même modifier des comportements nuisibles.

Les exemples présentés montrent que la gamification peut transformer des tâches perçues comme difficiles ou ennuyeuses en expériences engageantes et gratifiantes.